您的位置:首页 >超级攻略 >

从萌发走向成熟,只花了4年,中国手机游戏行业的成长速度

时间:2022-08-03 09:11:32 来源:网络整理

这是字幕。主标题从发芽到成熟。只用了4年。这是中国手游行业的增长率。

2013年,腾讯手游业务上线前夕,触控科技创始人陈浩志曾预测:“微信游戏极有可能创造每月5亿元的奇迹。”此后,手游进入了最好的时代。从大公司创业的人,不用写商业计划书,就能拿到300万到500万的投资;手游几乎成了每个人手机的标配,“开黑”成了最常听到的词。甚至火爆到外界都在担心“过瘾”。

在这个年轻但快速发展的行业中,无数的生命被扭转了。有的人(如王新文)被命运眷顾,一时成名,身家过亿;有的人在屡战屡败后,就像困兽一样,砸了5、6个产品,终于转身;有些人为了独立游戏的梦想而创业,最终因此获得了财务自由。

他们被手机游戏改造并最终塑造了这个行业。

它可能看起来很脆弱,但移动游戏在过去几年仍处于黄金时期,并且今天仍在强劲增长。根据游戏工委报告,2016年整个手游市场收入8.19.2亿元,增长率接近60%。

腾讯是这个行业最难被忽视的厂商——除了市场份额之外,值得一提的是在市场培育、品类引导、开放合作等方面的一系列动作单机小游戏不用网络的手机游戏,让行业受益匪浅。

在腾讯手游四周年之际,南方人物周刊将与业内一些最成功的制作人、投资人、发行商和记者进行交流,了解他们过去四年的想法以及他们的未来洞察力。创想投资很荣幸作为游戏行业投资人受邀接受采访。

如果你是手游玩家,你也可以问问自己

我真正喜欢什么游戏?我在游戏中得到了什么?

在游戏世界里,我经历过奇妙的事情

盛大游戏副总裁谭延峰

我2004年进入游戏行业,做过PC游戏和网页游戏。自2013年以来,我一直在制作手机游戏。那个时候,手游刚刚起步,是一群比较早向手游转型的人。我大学的专业是机电工程,打算造一个机车。但因为对游戏的热爱,我进入了这个行业。随着这个行业的快速发展,我做了一些项目。这是我感到非常幸运的地方。

外界对游戏行业最普遍的误解,相信大家都经历过,就是对游戏的各种妖魔化。这个话题曾经在谈工作时让我和我的朋友们感到困惑,但现在平静下来了。进入游戏行业以来,我经历过很多这样的事情。比如我经历过《热血传奇》被媒体称为网络毒药的时代;幸运的是,现在大多数人都将游戏视为一种正常的娱乐生活方式。

从萌发走向成熟,只花了4年,中国手机游戏行业的成长速度

(龙之谷)

我在游戏世界中经历了美妙的事情。当年龙之谷火的时候,社交还不如现在方便。在游戏中,有一个小男孩和一个小女孩组队一起刷地牢。久而久之,他们的感情很深,但没有人是第一个打破这种关系的。后来,由于学习和生活的压力,他们也陆续离开了比赛,逐渐失去了联系。但在《龙之谷手游》上线后,这两位昔日的同学被好友拉进了一个共同的微信群,还一起在游戏中策划了新的冒险。由于两人还有感情,朋友们特地在游戏中为他们举办了一场婚礼。所有人都以为这是一个很幸福的结局,没想到他们把这段虚拟的关系延伸到了线下。男孩从海南飞到东北,正式向女孩求婚。

现在我在做游戏,我最关心的是用户的需求。在我看来,好的游戏不是技术最强大的游戏,不是画面最好的游戏,也不是策划最新颖的游戏,而是最受用户欢迎的游戏。用户的需求是不断变化和升级的,能不断满足用户需求的产品就是好产品。你最不关心什么?好像很难有答案,又好像什么都得关心,所以做游戏也很辛苦吧?如果你开始一个新的业务,你可能不会选择做游戏的路径。综合我前面提到的游戏行业变化的几个阶段,我认为这个阶段的游戏行业创业门槛很高,难度很高,风险也比较不可控。如果必须选择一种游戏类型,我会选择即时战略类。

腾讯是一个绕不开的话题。作为同行,我真的“又爱又恨”腾讯。爱是研发方,因为腾讯强大的发行能力是合作伙伴最好的保障。 “恨”的是,腾讯作为发行商,是一个巨大的竞争对手。只是在开玩笑。其实我们和腾讯的合作还不错。今年3月腾讯应用宝收入前10的游戏中,盛大游戏的产品占了3款,分别是《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之志》。 Valley”。目前这三款游戏的表现也很稳定。

(辐射避难所)

就个人而言,我喜欢“辐射避难所”游戏。无论是精致的欧美风格,还是丰富的经营策略和玩法,都给人强烈的新鲜感。我们现在正在与 Bethesda 进行更密切的合作,相信很快就会为您提供相关产品。

游戏已成为生活必需品,这是我最大的成就感

创祥投资创始合伙人贾柯

2009-2010年,在看TMT早期投资机会的时候,我把游戏放在了最重要的领域。在两年多的时间里,我们非常专注于寻找游戏领域的机会。随着手机智能化的发展,游戏也在这个过程中发生了重大的发展变化。

当时我们开玩笑说中国手游的用户最多是三个低层次的群体,他们的特征包括低学历、低收入、低工作年限,比如工人、服务员和保安等;但是现在基本上每个人都在玩,这是一个非常大的变化,游戏已经成为了生活的必需品之一。这是我这么多年来在游戏行业看到的最大的成就感。

以我的经验,从2012年到2014年的这两三年,手游的投入是逐渐增加的。从2010年到2013年上半年,我对端游、手游、网页游戏的开发商进行了布局投资。 2014年到2015年上半年特别火爆,期间游戏发行代理金一路走高。手游早期,市场上基本没有版税概念;到2012年,国内出版商开始支付版税和预付股份。在某些特定时期,出版商甚至可以发行超过 5000 万股的高额版税加上预付股。

从萌发走向成熟,只花了4年,中国手机游戏行业的成长速度

此后,手游竞争进入新阶段。

核心原因是以腾讯、网易为代表的大企业开始大规模转向手游,这意味着真正的正规军开始进入市场,单笔投资的手游团队之前的300万到1000万天使承受着巨大的压力。增加就是其中之一。

其次,整体流量红利开始下降。 2010年单个手游的月上限应该是600万。但到了 2012 年,一些游戏的月营业额开始超过 2000 万。产业群不断扩大,大家都收到了一波来自移动互联网的红利。 2000万到5000万的月营业额高峰已经被一一打破。 2013年8月,微信小游戏上线。这一节点事件对整个手游行业产生了巨大的影响。当时业内还开玩笑说,“如果微信上的游戏是独立研发公司,就可以被收购。”第三方游戏每在微信上上线,就会产生5-20亿的并购目标。 .

2014年之后,大家预测,流量红利开始逐渐减少,流量获取成本持续增加,手游天花板依然存在。因为游戏属于内容产业,不确定性的风险是一个自然问题。

创想投资成立于2014年9月,当时作为创始合伙人,我清楚地意识到游戏投资的趋势很快就会开始降温,这意味着CP团队有机会成功,优秀的制作人会走出大企业。欲望会迅速下降。所以当时我们速度非常快,从2014年到2015年上半年投资了优秀的CP团队。目前已有两家A股公司成功完成并购,获得了不错的投资回报。

2012年和2013年,我在一家游戏公司担任董事会的时候,谈到中国娱乐业最大的市场是哪个?有人猜游戏,有人猜电影。游戏现在毫无疑问是最大的娱乐产业。去年整个中国游戏市场收入1400亿元,手游收入超过800亿元。其中,《王者荣耀》的持续火爆,带来了手游市场收入的大规模增长。如果按今年手游市场收入1200亿来推算,2010年的数据是2-30亿,那么整个手游市场规模在7年内翻了近50倍。我可以体验和参与这样一个宏伟的行业。在开发中,我真的觉得很幸运。

如今的手游行业已经基本告别了喧嚣。许多手机游戏的制作都经过了非常高的精细化和投资。对于很多用户来说,这是最好的时代,但对于很多做游戏的人来说,现在是最需要勇气的时候。如果游戏创业者看了这篇文章,希望首先能够清楚地认识到玩家在游戏品质上已经开始进入“消费升级”的新阶段;其次,游戏本质上是内容产业,请记住,创新是产业的内容核心。第三,保持对行业趋势的独立判断,不要轻易跟风。而且现在很多大厂都有相应的资源和支持计划,可以更好的利用相关资源,做自己擅长的事情。

(部落冲突)

我最喜欢的游戏是《部落冲突》和《王者荣耀》。在《部落冲突》中,我成为了工会的副主席。这两款游戏兼具社交性和游戏性。如果我能做一个游戏,希望它是一个电子竞技游戏,但它实际上是最难的。是对流量的考验,没有超过 500 万的 DAU 是很难扩容的。两分钟都无法匹配任何人,游戏无法进行。在中国,基本上我觉得只有腾讯能做到,这也是腾讯最擅长的。

我最想成为刘炽平。作为腾讯创始人之一,他低调务实,但能力出众。他为腾讯的资本、运营、管理带来了全方位的质的提升,每年都在创造奇迹。过去十年,腾讯在游戏领域发展迅速的同时,几乎没有出现战略失误。优质的产品和国内顶尖的运营,让腾讯从最初的几十亿市值迅速成长为现在的过万亿市值。也希望通过自己在资本/业务方面的经验和积累,帮助创想投资项目,在业务、资本和管理发展的各个方面贡献自己的价值,帮助他们把创业公司做大做强。

独立游戏不是一个品类,而是一种理念

牧奇奇网络科技创始人卢嘉贤

从萌发走向成熟,只花了4年,中国手机游戏行业的成长速度

我在2008年或2009年左右进入游戏行业,作为一个小市场加入了上海威利。之后就一直在各种折腾中坐立不安,做过运营、策划、站长……直到2014年穆七七成立,才第一次进入手游领域。幸运的是,我们的作品 Adventure and Mining 被很多人认为是一款不错的独立游戏,也赚了一些钱。

其实独立游戏不是一个品类,更谈不上玩法,它们是一种思维,一种更看重自我表达而非利润的设计理念。这是我对独立游戏的理解。如今,大量业内人士将独立游戏当成标签,到处张贴。单机游戏称为独立游戏;不赚钱的网络手机游戏也称为独立游戏;只要被理解为市场标签。

(中音)

如果不局限于网络手游,我喜欢的单机手游还有很多: 纪念碑谷:视觉错误的关卡设计; Limbo:黑白剪影屏幕; Pixel May Cry:像素版鬼泣可无限连续播放;瘟疫危机:你扮演病毒毁灭全人类; KingdomRush:最高品质的塔防; HeroEmblems:具有最佳故事情节的独立三消游戏; …

我真的分不清。但你会发现,每一款产品都能以某种方式给我们带来独特的体验。这是我追求的优秀产品的方向。联系腾讯,发现他们对极光计划产品的要求也是一样的。于是后来,我们的“卡牌怪兽”就以“三分钟一局,快速紧张的卡牌对战”的独特点开始与欧若拉合作。

这里我想谈谈腾讯的行业价值。整个行业都在讨论手游市场的规模。 2013年,腾讯利用《每日酷跑》等多款游戏,将大量手机网民转化为优质游戏用户,让整个行业享受红利;而在整个行业,从2014年到2015年,换皮的时候,腾讯通过精品战略,逐渐将休闲游戏用户转变为更多的核心玩家;现在,腾讯推出了极光计划,希望在精品战略之外探索垂直品类,这符合玩家对产品内容越来越精细化的需求,也为众多开发者指明了一条明路。所以,我觉得手游行业的每一位同行,其实都应该在一定程度上感谢开放的腾讯。

在 2016 年 2 月 14 日,Adventure and Mining 的尖叫浪潮给我留下了最深刻的印象。这一点都不好笑,非常痛苦,可以说是我职业生涯中最痛苦的时刻之一,而且我还知道的那么清楚 把车停在路边打电话听 同事把整件事的来龙​​去脉给我讲完之后,一个人默默流泪,想着自己是不是偏离了初衷,游戏是否仍然让我快乐,我的游戏是否给玩家带来痛苦,而不仅仅是给他们带来快乐。

在《冒险与采矿》之前,我做的游戏最多只有200多名玩家,我自己设计的网站每天最多有20,000名访问者,但在冒险与采矿的时候,有超过20万人。 DAU,我发现我已经无法同时满足这么多玩家的需求,而且我经常在他们的意见选择上犯错误。后来,其实就这样过去了,没有说辞,也没有痛苦。我想做的是给这个行业带来一些改变。我不会因为今天的能力不足而放弃这个目标,因为我还在继续成长。

在《冒险与挖矿》取得一些成绩后,我的家人终于不认为我进入游戏行业创业是错误的。所以我在这两件事上花了更多的时间。此外,物质条件有所改善。现在夜宵吃小龙虾,就不用看价格了。完全可以根据自己喜欢的口味来点。

我可能会一直在木七七做,直到我做不到,或者做不到。应该继续做各种不同的游戏。我有很多有趣的游戏我还没有尝试过。如果我们对这个行业有期待的话,我们大概希望整个行业更加丰富。我们拥有世界上最大的玩家群体,所以我们创造的游戏类型也应该是世界上最多的。

希望通过游戏提升社会的幸福感

《笑傲江湖》制作人王毅

从萌发走向成熟,只花了4年,中国手机游戏行业的成长速度

我 2004 年毕业后进入游戏行业,从 PC 游戏到手机游戏。刚入行的时候,其实是完全没有概念的。那个时候,国产网游才刚刚起步不久。路过金山后,才知道原来还有游戏策划这样的工作。那时,我只是喜欢游戏。

金山的很多人对我的成长影响很大。当然,最大的是邹总(金山集团CEO邹涛),我基本上是被他带出来的;金山之外影响最大的是老徐(又是易网创始人徐博),从最早的游戏设计启蒙到坚持客观理性的思考,都深受他的影响。

最让我感动的手游应该是神武了。从手游的逐渐兴起来看,准端游的社会结构能否在手游中建立起来,免费游戏的经济结构应该如何演进,存在诸多疑问。 “神武”应该率先同时解决这两个关键问题。产品方面,我们在制作《剑侠情缘手游》时借鉴了很多设计理念。

在过去的十年里,这个行业发展非常迅速。近两三年,手游基本走过了十多年的端游(端游)之路。虽然平台已经从PC端转向了移动端,但用户对于游戏的本质需求并没有发生根本性的变化,所以我个人认为在PC端已经被广泛验证的游戏品类依然会占据手游的很长时间。但是,移动用户的操作习惯和使用习惯都有变化,年轻用户本身的需求也在发生变化,所以在这些品类中,应该逐渐有更多基于移动端习惯和需求的游戏。界限本身会逐渐模糊。

我现在做产品最关心的是:用户的真正需求是什么,如何持续满足。最不关心的是运营数据单机小游戏不用网络的手机游戏,因为当我们以用户为中心不断优化产品,补充优质内容时,产品自然会有很好的数据表现。

(笑傲江湖手游)

行业的飞速发展和《笑傲江湖》的成功,确实给我们带来了很多,但至今还没有对我的人生轨迹产生实质性的影响。对我自己来说,未来的目标很明确,那就是除了维持目前的项目,全力做好下一个产品之外,还要尝试MMO(多人在线游戏)以外的其他品类。对于行业来说,虽然在制作质量、玩法等诸多方面与欧美日先进水平还有很大差距,但在核心社会结构和网络游戏的经济系统。我们希望我们可以看到国产网络游戏在全球范围内获得越来越多的收益。影响很大。

一方面,游戏是文化的载体,我们希望通过游戏将中国文化传播到世界更多的地方;另一方面,游戏也是一种社交和娱乐方式。随着关卡的提升,我们希望为玩家提供更多样化、更优质的社交娱乐选择,提升全社会的幸福感。

大多数游戏开发者其实都有梦想

Touch Music 创始人致以最良好的祝愿。

我是在2013年底进入手游媒体行业的,其实这个时候回头看,你会发现很多东西都不一样了,变化太多了。一开始,人们认为手游是“独立游戏开发商”的机会,但现在我们看到了资本如何迅速成熟一个行业,这有利有弊。当然,游戏越来越“重”,这也是上一个原因。

如果说对国内手游行业影响最大的话,我下意识的认为是国家新闻出版广电总局推出的版号政策——当然,这只是我的个人意见。

我遇到过业内人士,他们对“游戏”知之甚少,以至于他们没有任何特别合理的误解。在业界,或者说游戏玩家,我认为最常见的误解是“游戏开发者只想赚钱,没有梦想”。我并不是说所有的游戏开发者都有梦想,当然,他们中的许多人纯粹是为了盈利一笔钱。

从萌发走向成熟,只花了4年,中国手机游戏行业的成长速度

但根据我的经验,大多数游戏开发者实际上都有梦想并热爱游戏。不是他们不知道自己在做什么,也不知道美好的事物应该是什么样子,他们要么让自己忘记一些事情,要么时不时地扭动一下,要么找到让自己舒服的解决方案。我有时觉得很可惜。当然,你可以说这些都是客观规律,大家都不容易,但我就是觉得可惜。

关于游戏媒体的未来,游戏行业媒体的定位和价值与“游戏平台”的关系,更多的是与“媒体形式”的关系。媒体正处于变革的时刻。没有人知道未来的“媒体”会是什么样子。也许有一天每个人都想阅读更深入的文章?也许有一天每个人都只能读笑话吗?一切皆有可能,但要做自己喜欢的事情并不容易。

Touch Music 现在享有盛誉。也许我会说“Touch Music是在我能力的限制下,根据我的喜好和想法打造的媒体”。我在做这件事时重视自己的想法,并尽量抵制妥协(这并不是说没有妥协)。其实这并不一定会成功,但至少让我在将来可能失败时不那么后悔。

如果我想谈谈我的梦想或者我脑子里最大的想法,我希望做一个特别赚钱的产品,然后我可以用赚来的钱建造火箭,飞到太空去看看。

中国手游市场进入“体验升级”阶段

腾讯手游《极光计划》负责人魏震

我是2012年进入手游行业的,2012年可以说是中国手游行业加速爆发的元年。一系列成功的产品案例让整个行业兴奋不已。对于大多数厂商来说,观望的时间并不多,更需要快速判断,马上行动。与那个时候相比,现在的手游产品越来越细分,手游市场已经演变成优质的内容形态。在激烈的竞争下,我们看到整个行业越来越良性,玩家对游戏产品的体验要求也越来越高。当今手游市场,要想脱颖而出,做爆款,对游戏品质和用户理解的要求越来越高。

我个人认为,在手游爆款阶段外界最大的误解是,手游只是资本变现的手段,各种资本团队都想分一杯羹,大量的手机游戏应运而生。这些产品往往是一些同质化产品,生命周期短,付费内容高。

现阶段所有游戏公司都面临这样的误区,但在腾讯内部,大家很清楚,我们永远不会做短期变现的产品,因为这样的产品不会持续积累价值,也不会带来口碑积累短期内可以很好地刺激收入增长,但长期来看,会伤害到用户。因此,基于这一判断,公司提出了精品2.0等一系列战略更新,并利用更多资源专注于做精品。随后的市场表现也印证了当时的判断。基于目前的极光计划,我们也希望冷静看待市场,回归游戏初衷,真正了解和满足用户需求。

中国手游市场进入“体验升级”的新发展阶段。玩家的需求正在纵向发展。越来越多的小而美的产品通过小众文化的发酵辐射到大众圈。这就像传统的超市和无印良品一样,垂直用户对产品兴奋的门槛越来越高。过去大家都在想怎么把产品做大,现在也需要想想怎么把它“小”。总之,如何专注于满足核心用户的痒,创造让他们尖叫的体验,是我们应该更加关注的命题。

(口袋妖怪:GO)

最近启发我的是《口袋妖怪:GO》(Pokemon GO)。从这款游戏中,我不仅感受到了这个老IP的召唤能量,也感受到了手游发展的可能。随着地图的增强、硬件的发展以及人工智能技术的发展,这款经典熟悉的玩法有了新的魅力。这款产品让我们更接近虚拟世界。周围每一个人的欢呼声,代表着灵魂被激活和震撼。玩游戏不应该局限于玩法本身,而必须结合新的形式和技术。 、文化等考虑未来可能发生的事情。


郑重声明:文章仅代表原作者观点,不代表本站立场;如有侵权、违规,可直接反馈本站,我们将会作修改或删除处理。