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体育游戏的发展路径从年雅达利上诞生的第一款足球游戏

时间:2022-06-18 17:05:23 来源:网络整理

到2025年实现5万亿元的规模,这个领域的潜力一直是巨大的。但它在手游方面的表现却不尽如人意。

说到垂直领域,葡萄君今年分析了泛娱乐IP、二次元、军事、移动电竞、赛车。今天我们要讲的是一个未来可能会过亿的蓝海市场——体育游戏。

今年年初,艾瑞发布了Q1体育游戏题材分布数据。从下表可以看出,最受欢迎的三种运动项目分别是足球、篮球和台球,各占36.5%、32.7%和11. 5%。

在这个数据中还提到,2015年Q1的体育游戏只有52款,其中21款是网络游戏。从体育游戏的表现不难发现,虽然这是一个蓝海市场,但也是一个成功率极低的市场。

其实,无论是国家政策的支持(国家体育总局局长刘鹏提出,到2025年我国体育产业总规模要达到5万亿元的目标),还是积累国内体育迷群体(核心群体达到千万级),这个领域的潜力一直是巨大的。这一点已经在PC上得到验证,但遗憾的是,无论手游发展的多么快,手机上仍然没有成功的体育游戏。

对于这一现象,我们或许可以从体育游戏的发展路径和体育手游的发展困境中得到答案。由于涉及的运动项目广泛,本文也将重点关注足球和篮球两个领域作为主要分析对象。

一个

成功的体育游戏的发展路径

自 1981 年第一款足球游戏《贝利足球》在 Atari 诞生以来,足球游戏已经发展了 30 多年。然而,足球游戏在中国真正的成功要追溯到1993年的EA。1995年FIFA和Konami的足球直播,这两个系列的20多年,影响了一代球员的审美标准,真正的足球市场也打开了。

值得一提的是,FIFA系列的销量已经突破1亿。今年上映的《FIFA 16》首日售出40万套,《PES 2016》上周也售出近10万套。

雅达利的第一款足球游戏——“Pele Soccer”

或许不满足于单机市场的收入,韩国NEOWIZ与EA联合开发的网游版《FIFA》上市。 《FIFA Online 3》历经三代,2014年达到50万并发玩家,一举将足球网游推向新高度。

诞生于1992年的“冠军足球经理(CM)”开创了另一种足球游戏流派,虽然在2003年之后,由于Sports Interactive与Eidos的合作终止,CM也走到了尽头。不过,凭借积累的数据库和CM4引擎,开发商SI开发了一款更为经典的《足球经理(FM)》。直到今天,FM仍然是玩家最喜欢的足球经理系列。

竞技和模拟管理也成为了足球游戏中最成功的两种类型,但这种成功并没有在手机游戏中复制。 2014年,手游爆发的第三年,虽然诞生了数十款足球手游,但可惜至今没有一款产品可以称得上是大作。

篮球运动的发展路径与足球类似。真正的篮球首先流行起来,甚至更早。第一款篮球游戏诞生于 1979 年,这也是 Atari 上的“篮球”。

Atari 上的第一款篮球游戏——“篮球”

在接下来的十五年里,篮球游戏玩家经历了从像素方块到实体模型的进化,直到 1994 年 EA 制作发行的《NBA LIVE 95》诞生,开启了现代篮球游戏的雏形,并拥有已发布第 18 代游戏。 2K Games于1999年出品的《NBA 2K》在接下来的15年里,与NBA LIVE系列一起为玩家创造了几代经典作品。这样的积累,让今年的《NBA 2K16》首周就卖出了创纪录的400万套。

1994年,EA发布了第一代NBA LIVE系列——《NBA LIVE 95》

但是,与足球不同的是,篮球游戏没有成功的商业模拟游戏。这类游戏虽然在国内外诞生了很多,但在国内成功的却寥寥无几。像《梦幻篮球经理》这样口碑不错的游戏,也遇到了后续更新乏力、玩家流失的问题。

不过,2005年篮球比赛朝着非现实题材的方向发展类似足球经理的手游,成绩斐然。一部嘻哈漫画风格的《街头篮球》一经推出便迅速席卷国内市场。那个时候,“街头篮球”的定位非常明确。与其他游戏玩家操纵团队不同,《街头篮球》玩家在游戏中只能操纵一名球员,极大地凸显了团队合作的乐趣。只是可惜《街头篮球》后期没有解决新玩法、缺少人物、游戏稳定性和匹配机制等问题,一路走下坡路。

从这些成功的系列中,我们可以看出一些共性:

1.竞技是体育玩家的核心需求。无论是注重真实对抗还是喜剧风格,最成功的类型只出现在比赛的类别中。

2.伟大的对手。一款成功且持续成功的游戏,离不开一个伟大的对手,FIFA&Live、NBA LIVE&2K,正是因为有这样一个终生对手的存在,开发者不得不每年绞尽脑汁提高游戏质量和技术门槛来吸引Keep玩家.

3.技术积累。上述游戏中,除了诞生并横扫市场的《街头篮球》外,其他所有被玩家认可的游戏都是十余年的积累。自1993年发布《FIFA国际足球》和1994年发布《NBA LIVE 95》以来,EA分别在足球和篮球领域积累了20余年。授权和分发资源上的优势固然重要,但无论是引擎还是动作捕捉技术的演进,技术壁垒对于很多后来者来说可能是难以逾越的。

第二

体育手游的困境

1.项目

2014年,葡萄王整理了一张不完整的网游桌。发布此表的目的并不是为了展示网络游戏的数量,而是除了少数敢于尝试真实比赛的大厂商之外,足球比赛中超过 70% 是卡牌碰撞或模拟商务比赛,而且比例在线游戏中的这一数据甚至更高。

包括今年推出的《足球大师2》和《中超联赛》都没有改变现状。把一个已经细分的领域变成一个红海市场,我们可以从这些博弈的结果中知道投入产出比有多低。

2.授权

从2014年我们了解到的数据可以看出,在中国推出的50多款足球比赛中,只有6款获得了官方授权。大多数游戏仍然通过打边球来促进。先不说长期运营的问题。恐怕在版权环境越来越好的时候,专注于真实球员和球队的游戏很难通过擦边球来推广。

3.积累

技术积累对于竞争力和游戏体验来说太重要了,但除了EA和Konami,我们几乎找不到一家专注于竞技体育游戏的公司。葡萄君这两年一直在接触一些足球游戏(手游)的开发者,但无论是来自内部的心态还是来自外部的压力,生存的问题一直伴随着他。多年来国产体育游戏在PC端的失败,让国内主流游戏公司不约而同地回避足球题材。一直坚持游戏的开发者大多选择了模拟经营或者卡牌开发类型的游戏,但是生存问题依然没有退路。

在这样一个需要大厂带头打开市场的领域,积累重、见效慢的自研模式并没有被国内大厂普遍选择。大家选择代理国外优质游戏来解决品类的空缺。此前,以天佑为代表的《街头篮球》、以九城为代表的《FIFA Online 2》、以腾讯为代表的《FIFA Online 3》都是这样的策略。

三个

体育手游能否重现手游辉煌?

先不说成功的游戏,我们可以看到在手机上取得短期成功的游戏有以下几类:

1.卡片

开发RPG的《NBA梦之队》、《足球大师》、《足球反击》、卡牌碰撞类型的《Lore 2014》等作品曾短暂登上畅销榜榜首. 《NBA梦之队》可以算是第一款成功的体育手游。一方面是由于游戏的正版授权,另一方面是由于游戏完善的开发体系。这套包含团队管理和球员训练的复杂系统,很大程度上保证了内容足够玩家长时间消费。只是这些游戏的通病就是后续玩法薄弱,游戏玩法的单调性让玩家很难在核心环节找到乐趣。

2.策略

说到策略类游戏,就不得不提最近登上体育类游戏榜首的《score!hero》。这款游戏充分简化了对抗带来的操作难度。通过将攻击分解成不同的阶段来完成,玩家有足够的时间发起攻击。把游戏的所有策略都放在了前面,这次的体验也让游戏在短时间内收获了不少玩家的口碑和成就。不过好景不长,后续的游戏关卡不断重复,难度墙的设计让人匪夷所思,让玩家久久无法创造。也会导致游戏中缺乏成就感。

3.真实运动

虽然到目前为止EA和Konami还不能解决操作体验的问题,但手游的便利性和占据碎片化时间的优势可能也有一些不同的想法。

以最近比较受关注的《FIFA Online 3M》为例,除了官方授权的先天优势(15000名真实玩家,50个联赛已经是非常高的门槛了),EA做出了第一款A运动在 PC 端共享数据的游戏。从很多玩家的反馈来看,如果球队的管理、阵容的部署、球员的训练都可以在手机上完成,那么毫无疑问手游的体验会进一步提升。同时,辅助功能和跨平台数据交换在一定程度上提高了游戏的打开率。这也是为什么《NBA MY2K16》还开发了手机版的辅助应用,包括英雄联盟在手机端的辅助应用。或许可以为有实力涉足多平台游戏的体育厂商提供一个新思路。

《FIFA Online 3M》在韩国发布后,在畅销榜上位居榜首,随后排名下滑类似足球经理的手游,但仍稳定在前十名。这也是体育游戏有史以来最好的成绩在韩国 App Store 中实现。

与韩国相比,中国体育游戏玩家的热情只增不减。如果能够打造出一款成功的、真正的竞技足球手游,玩家的需求可能会被迅速放大。只是更多的厂商在制作足球游戏时不敢轻易触及这个领域。毕竟,真实性和对抗性可能是玩家最大的需求。

我们看好手机上的运动游戏肯定会有爆款,但正如前文所说,国内第一款爆款出现的可能性并不高。或许最有可能在国外进口游戏中诞生。

四个

十年内5万亿市场

国家体育总局局长刘鹏去年透露,到2025年,中国体育产业总规模将达到5万亿元的目标。当然,游戏不计入体育产业规模,但政策的支持对于培养大量的体育迷群体意义重大。对于体育游戏来说,粉丝是第一目标用户。

今年的另一个信号,阿里巴巴、万达集团、乐视体育、腾讯都在体育行业。虽然每家公司覆盖的领域不一样,但从大家的布局方向来看,未来体育肯定会是一个快速成长的行业。不过,葡萄王关心的是,我们可以看到,这里至少有3家公司是可以和手游相关联的公司。或许只有腾讯开始布局体育游戏,但至少为这一品类提供了足够的想象空间。

本文标题图片来自Thingies


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